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SONGO
Règles du jeu
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Règles du Songo
Le Songo est un jeu traditionnel africain de stratégie qui se joue à deux. Voici les règles complètes adoptées dans cette édition en ligne.
1
Le plateau
Le plateau comporte 14 cases alignées en deux rangées de 7. Chaque joueur dispose de 7 cases formant son camp, numérotées de
C1 à C7. Au départ, chaque case contient 5 pions (70 pions au total).2
Distribution
Le joueur choisit l'une de ses cases non vides et distribue tous ses pions un par un, dans le sens circulaire (gauche à droite), en sautant la case d'origine.
- Premier tour : les 13 cases (toutes sauf l'origine) reçoivent un pion chacune si le nombre le permet.
- Tours suivants : la distribution continue uniquement dans le camp adverse (les 7 cases C1 Ã C7 adverses), de C1 vers C7.
- Si à la reprise d'un nouveau tour il ne reste qu'un seul pion, celui-ci est capturé directement par le distributeur (gain direct).
3
La capture
Après distribution, si le dernier pion tombe dans le camp adverse sur une case contenant désormais 2, 3 ou 4 pions, le joueur capture tous les pions de cette case.
- La capture se prolonge vers C1 adverse tant que les cases précédentes contiennent aussi 2 à 4 pions.
- La chaîne s'arrête sur la première case qui contient 0, 1 ou plus de 4 pions.
- Exception C1 : C1 adverse seule ne peut jamais être capturée. Il faut que la chaîne contienne aussi C2.
- Annulation globale : si la chaîne capturait les 7 cases adverses d'un coup, la capture est annulée (interdiction de vider l'adversaire).
4
Cas particulier de la C7
La case C7 ne peut être jouée que dans trois situations :
- elle contient strictement plus de 7 pions ;
- elle n'a pas encore été jouée et possède toujours ses 5 pions de départ ;
- elle est la dernière case non vide du camp du joueur.
5
Obligation de donner
Si le camp adverse est entièrement vide, le joueur est obligé de jouer une case qui distribue au moins un pion vers l'adversaire. Aucun coup ne peut maintenir l' adversaire vidé volontairement.
6
Fin de partie
La partie s'arrête dès que l'une des situations suivantes survient :
- FIN 1 — un joueur atteint 40 pions capturés ;
- FIN 2 — il reste moins de 10 pions sur le plateau ;
- FIN 3 — le joueur dont c'est le tour n'a plus de pion dans son camp et l'adversaire ne peut lui en donner.
7
Victoire
À la fin, on compare les scores :
- écart de 5 pions ou plus → le joueur le plus haut l'emporte ;
- écart de moins de 5 pions → la partie est déclarée nulle.
70
Pions au départ
14
Cases
40 (écart ≥ 5)
Victoire